martes, 8 de marzo de 2016

Trucos Matemáticos

Truco 1


Este truco consiste en pedirle a una persona que haga una serie de operaciones para que adivinemos el número que él o ella haya tachado durante el proceso.

Comenzamos pidiendo a una persona que piense en un número. Podemos sugerirle que sea de una sola cifra, entre 1 y 9, para que no se le compliquen demasiado las operaciones. En realidad, esta restricción es para que no se nos compliquen mucho a nosotros. También le pedimos que haga las cuentas con cuidado porque si se equivoca, el truco no va a salir. Ejemplo: Se elige el 8.

Ahora pedimos que multiplique ese número por 10. Ejemplo: 8*10 = 80

Luego, pedimos que al resultado le sume 4. Ejemplo: 80+4 = 84

Después que a ese resultado le sume 5, Ejemplo: 84+5 = 89

Para terminar, pedimos que a lo que le quedó le quite el número que pensó originalmente. Ejemplo: 89 – 8 = 81

Es casi seguro que al final de todas estas cuentas le haya quedado un número de dos cifras. Le pedimos que tache una de esas cifras y que nos diga la otra. Ejemplo: se tacha el 1 y nos dice el 8

Para poder adivinar el dígito tachado, simplemente tenemos que restarle a 9 el número que el participante nos diga. El resultado de esa resta es el número tachado. Ejemplo: nos dice el 8, 9 – 8 = 1. Que es, efectivamente, el número tachado por el participante.

El lector puede hacer este truco con otros números y comprobará que siempre se cumple. Pero, ¿Por qué? Veámoslo.

Elegimos un número del 1 al 9, que llamaremos n.

Lo multiplicamos por 10, 10*n

Le sumamos 4 y luego 5, en realidad le estamos sumando 9, 10*n+9

Le restamos el número elegido, 10*n+9-n = (10-1)*n+9 = 9*n+9 = 9*(n+1)

Por tanto, lo que obtenemos es un número que es múltiplo de 9, y resulta que todos los números múltiplos de 9 cumplen que su suma digital, la suma de todos sus dígitos, siempre da 9, podemos poner algunos ejemplos: 
9*2 = 18, 1+8 = 9; 
9*5 = 45, 4+5 = 9; 
9*127 = 1143, 1+1+4+3 = 9; 
9*243 = 2187, 2+1+8+7 = 18, 1+8 = 9.

Esta es la propiedad que aplicamos para hacer este truco.

Por tanto, como la suma de sus dos cifras siempre es nueve, es decir, a+b = 9, como en el ejemplo 8+1 = 9. Si quitamos una de ellas, en el ejemplo que hemos quitado la b que es el 1, tenemos que b = 9 – a, es decir, 9 – 8 = 1 que es el número que se ha tachado.



Truco 2


Este es un truco que nos permite adivinar el país, el animal y la fruta en los que el participante está pensando. Fijémonos que este truco a pasado de adivinar números a adivinar palabras, pero como veremos el secreto del éxito del truco siempre está en las propiedades matemáticas de los números.

Pedimos que el participante piense en un número. Sugerimos que no sea muy grande para que no se le compliquen las operaciones que va a hacer.

Pedimos que multiplique este número por 9. (Otra vez es un número múltiplo de 9)

Luego pedimos que sume todas las cifras del resultado hasta que le quede una sola cifra. Por ejemplo, si su resultado es 279, se hace la suma 2+7+9 que da 18, y luego se hace la suma 1+8 para que finalmente quede un 9. (Como ya sabíamos que iba a pasar)

Ahora le pedimos que al resultado le reste 5. (Como sabemos que la suma siempre es 9, si le resta 5 siempre que dará 4)

Para continuar el truco, tiene que asignarle una letra al resultado de esta resta.
Si el resultado es 1, tiene que pensar en la letra A
Si el resultado es 2, tiene que pensar en la letra B
Si el resultado es 3, tiene que pensar en la letra C
Si el resultado es 4, tiene que pensar en la letra D
Si el resultado es 5, tiene que pensar en la letra E
y así sucesivamente. Pero que no te diga en qué letra está pensando, el truco aún no termina.

Una vez que sepa en qué letra le toca pensar, (que nosotros sabemos que siempre será la D) le pedimos que piense en un país con esa letra. Por ejemplo, si le quedó un 5, tiene que pensar en un país con E. Digamos que es España. Hay que ser picaros y no decirle la letra que él tiene, que es la D, pues entonces podrida sospechar y desmontar nuestro truco.

Ahora que piense en un animal que se escriba con la segunda letra del país en el que pensó. Como en nuestro ejemplo el país es España, el nombre del animal tiene que empezar con la letra S. Por ejemplo podemos decir saltamontes.

Luego pídele que piense en una fruta que se escriba con la tercera letra del animal en el que pensó. En nuestro caso hipotético, tendría que pensar en una fruta con la letra L. Por ejemplo, podríamos pensar en limón.

Después de estos pasos, y si no ha habido ningún error en ningún paso, estamos listos para adivinar lo que pensó nuestro compañero. Si siguen los pasos al pie de la letra, como la letra del país siempre es la D, la mayoría dirán como país Dinamarca, cuidado que hay otro país que empieza por la letra D que es Dominica, pero es muy poco conocido. La segunda letra de Dinamarca es la I y el animal que dirá la mayoría es la Iguana. La tercera letra de iguana es la U y la fruta que la mayoría de la gente dirá es la Uva. Por tanto, tenemos una gran probabilidad de éxito si predecimos que pensarán en: Dinamarca, Iguana y Uva.



Truco 3


Con este truco podemos adivinar la edad de una persona.

Le pedimos que escriba su edad en una hoja de papel, pero que no nos lo enseñe. Como ejemplo ilustrativo supongamos que la persona tiene 23 años.

Decimos que 94 es nuestro número de la suerte y le pedimos que sume 94 a su edad. Entonces la persona tiene que sumar 23 + 94 y le quedan 117.

Le comentamos que tiene que quedar un número de tres cifras, 117 tiene 3 cifras. Le pedimos que coja el dígito de la izquierda y se lo sume a los dos dígitos restantes. En nuestro ejemplo, tenemos 117, así que la suma que tendría que hacerse es 1 + 17, que da como resultado 18. Si, por ejemplo, en lugar de tener 117, tuviéramos 134, la suma que tendría que hacer es la siguiente. 1+34 = 35.

Para que el final sea más interesante, le hacemos ver que el resultado es un número que nada tiene que ver con su edad, y le pedimos que nos lo diga.

Para adivinar su edad sólo tenemos que sumar 5 al número que el espectador nos haya dicho. En nuestro caso, hay que hacer la suma 18 + 5 y obtenemos el 23 que es la edad que supusimos originalmente.

¿Por qué funciona este truco?

La edad de la persona siempre la podemos expresar de la siguiente forma: a*10+b
Le sumamos 94 = 100 – 6: 100+a*10 +(b-6)
Le quitamos la primera cifra y la sumamos: a*10+ (b-6+1) = a*10+(b-5)
Nosotros secretamente le sumamos 5: a*10+(b-5+5)= a*10+b que es la edad de nuestro oyente.



Truco 4


Le pedimos a nuestro público que sume los primeros números impares, empezando por el 1 y acabando donde ellos elijan. Ejemplo: 1+3+5+7 = 16.

Luego le pedimos que sumen la misma cantidad de números impares empezando por el siguiente impar al que se detuvieron en la suma de arriba. Ejemplo: 9+11+13+15 = 48.

Ahora le pedimos que dividan el segundo número entre el primero. Ejemplo: 48 / 16 = 3.

Nosotros le decimos que el resultado es 3. Y acertamos siempre.

Pero, ¿Por qué el resultado es siempre 3? Veámoslo.

La suma de los n primeros números impares es la suma de una progresión aritmética de diferencia 2 que empieza en el 1 y acaba en 2*n+1, recordemos que todo número impar se puede expresar como 2*n+1. Su suma es:


La suma de los n siguientes números impares es la suma de una progresión aritmética de diferencia 2, que empieza en el 2*n+3 y acaba en 2*2*n+3. Su suma es:


Por tanto:


El resultado de esa división siempre es 3.

Así podemos comprobar que:
3 / 1 = 3
(5+7) / (1+3) = 12 / 4 = 3
(7+9+11) / (1+3+5) = 27 / 9 = 3

(17+19+21+23+25+27+29+31) / (1+3+5+7+9+11+13+15) = 192 / 64 = 3



Truco 5 

Multiplicar por 11
Tener que multiplicar un número por dos cifras nos parece un reto tan complicado como rascarnos de arriba abajo y de izquierda a derecha con cada una de las dos manos. No temas. Si se trata de multiplicar por 11, basta con sumar los dos números de la cifra e introducir el resultado entre las cifras originales para obtener el resultado. Aunque cuidado: la regla no se aplica igual si la suma da un número superior a 10.   




Truco 6 

Sumar fracciones
Si os gustaron las divisiones con dos múltiplos, os encantarán las sumas de fracciones. El conocido como método de la mariposa es un útil atajo para olvidarnos del mínimo común múltiplo y pasar a la acción cuanto antes.




Truco 7

Grandes multiplicaciones
Aunque los grandes genios del cálculo sean capaces de ventilarse operaciones con varias cifras como si nada, a nosotros nos cuesta Dios y ayuda pasar de las multiplicaciones por dos o por diez y, además, nos da bastante pereza sacar bolígrafo y hoja para realizar la cuenta tal y como nos lo enseñaron en el colegio. Este alambicado método se parece bastante a los métodos alternativos de cálculo matemático que los common core standards están implantando en Estados Unidos.



Truco 8

¿Te adivino el año en que naciste?

Este es un truco,  que consiste en adivinar el año que resulta....
Forma de lograrlo:
1-     Que tu amigo escriba un número de 4 cifras, todas diferentes en un papel
2-    Que reacomode las cuatro cifras en cualquier orden
3-    Que reste en la calculadora, el número más chico al más grande
4-    Que sume las cifras del resultado
5-   Si el resultado tiene más de una cifra, que las vuelva a sumar hasta obtener un solo dígito
6-    Que sume 25 a ese dígito
7-    Que sume las últimas dos cifras del año en que nació a ese resultado
Finalmente, pídele la calculadora con el resultado final. Suma 1866 al total para los nacidos antes del 2000, y súmale 1966 para los nacidos en el 2000 ó después. Y el año aparecerá en la pantalla. 



Truco 9

Usar el 100 como base
Si tenemos que realizar multiplicaciones entre números pertenecientes a la decena del 90, será mucho más fácil si seguimos el método explicado en la imagen. Nos ahorraremos gran cantidad de operaciones.



Truco 10

La Z del zorro a la inversa
Si tienes que calcular cuando corresponde una fracción de un número, lo puedes hacer utilizando este método. Lo que se haría sería simular una Z invertida empezando desde abajo. De esta forma primero dividiríamos 24 entre 4, cuyo resultado es 6, para después multiplicarlo por el número superior, que en este caso es 3, dando como resultado 18.

Comunicación

Comunicación Asincrónica

Cuando se escribe una carta o un mensaje por correo electrónico no se tiene una conexión directa con el compañero. Se escribe un texto (la mayoría de las veces largo) y se envía; el receptor lo encuentra cuando mira otra vez en su buzón y entonces puede contestarlo. Esta forma de comunicación se llama comunicación asincrónica.
Esta se desarrolló para solucionar el problema de los tiempo y la incomodidad de los equipos de telecomunicación.

Los sistemas asincrónicos no ofrecen comunicación en tiempo real, pero por el contrario
ofrecen como ventaja que las discusiones y aportes de los participantes quedan registrados y el
usuario puede estudiarlos con detenimiento antes de ofrecer su aporte o respuesta

En este tipo de red el receptor no sabe con precisión cuando recibirá un mensaje. Cada carácter a ser transmitido es delimitado por un bit de información denominado de cabecera o de arranque, y uno o dos bits denominados de terminación o de parada.
• El bit de arranque tiene dos funciones de sincronización de reloj del transmisor y del receptor.
• El bit o bits de parada, se usan para separar un carácter del siguiente.

Sus herramientas son:
1.     Correo electrónico
2.     Foros de debate
3.     Wiki
4.     Portafolio
5.     Blog y Webquest

Comunicacion Sincrónica

Cuando dos personas llevan un diálogo conjuntamente a una hora determinada y pueden reaccionar directamente a preguntas, respuestas y comentarios (la mayoría de las veces cortos) entonces se trata de una comunicación sincrónica. Ambas formas de comunicación también son posibles en internet.
Pero la comunicación asincrónica no ha de ser necesariamente por escrito. Desde hace tiempo ya se pueden mandar "cartas con sonido" en cintas de audio o de vídeo. En internet también se pueden enviar archivos de audio y vídeo como anexos a mensajes de correo electrónico o con programas especiales.

Un sistema sincrónico es aquel que ofrece comunicación en tiempo real entre los
estudiantes o con los tutores. Por ejemplo, las charlas o la videoconferencia.
es una técnica que consiste en el envío de una trama de datos (conjunto de caracteres) que configura un bloque de información comenzando con un conjunto de bits de sincronismo (SYN) y terminando con otro conjunto de bits de final de bloque (ETB). En este caso, los bits de sincronismo tienen la función de sincronizar los relojes existentes tanto en el emisor como en el receptor, de tal forma que estos controlan la duración de cada bit y carácter.

Sus herramientas son:
1.     Chat
2.     Video conferencias 

Clasificación de los lenguajes de programación

Lenguajes de bajo nivel: La programación se realiza teniendo muy en cuenta las características del procesador. Ejemplo: Lenguajes ensamblador.

Lenguajes de alto nivel: Más parecidos al lenguaje humano. Manejan conceptos, tipos de datos, etc., de una manera cercana al pensamiento humano ignorando (abstrayéndose) del funcionamiento de la máquina. Ejemplos: JavaRuby.

Lenguajes de cuarta generación (4GL): Diseñados con un propósito concreto, o sea, para abordar un tipo concreto de problemas. Ejemplos:NATURAL, Mathematica.
 
Lenguajes orientados a sucesos: El flujo del programa es controlado por la interacción con el usuario o por mensajes de otros programas/sistema operativo, como editores de texto, interfaces gráficos de usuario (GUI) o kernels. Ejemplo: VisualBasic, lenguajes de programación declarativos.


Lenguaje C y Código ASCII

Lenguaje C

Lenguaje de programación C. También conocido como “Lenguaje de programación de sistemas” desarrollado en el año 1972 por Dennis Ritchie para UNIX un sistema operativo multiplataforma. El lenguaje C es del tipo lenguaje estructurado como son Pascal, Fortran, Basic. Sus instrucciones son muy parecidas a otros lenguajes incluyendo sentencias como if, else, for, do y while... . Aunque C es un lenguaje de alto nivel (puesto que es estructurado y posee sentencias y funciones que simplifican su funcionamiento) tenemos la posibilidad de programar a bajo nivel (como en el Assembler tocando los registros, memoria etc.). Para simplificar el funcionamiento del lenguaje C tiene incluidas librerías de funciones que pueden ser incluidas haciendo referencia la librería que las incluye, es decir que si queremos usar una función para borrar la pantalla tendremos que incluir en nuestro programa la librería que tiene la función para borrar la pantalla.


Código ASCII

ASCII es una sigla para "American Standard Code for Information Interchange" (Código Standard Norteamericano para Intercambio de Información). Este código fue propuesto por Robert W. Bemer, buscando crear códigos para caracteres alfa-numéricos (letras, símbolos, números y acentos). De esta forma sería posible que las computadoras de diferentes fabricantes lograran entender los mismos códigos. 
El ASCII es un código numérico que representa los caracteres, usando una escala decimal del 0 al 127. Esos números decimales son convertidos por la computadora en números binarios para ser posteriormente procesados. Por lo tanto, cada una de las letras que escribas va a corresponder a uno de estos códigos.

Simbología del Diagrama de Flujo



Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas (UPIICSA)






García Guzman Oscar Daniel
Lic. Administración Industrial
1AV18







Informática
Rosa María Oros Acosta